Guide et Builds : Ivara


Présentation : Ivara

 

Dernière Warframe de 2015, Ivara est très appréciée par les joueurs pour sa versatilité et ses capacités autant furtives que destructrices. Jouer Ivara, c’est avoir l’impression d’être un chasseur à l’ancienne, son arc à la main, furtif, prêt à mettre une flèche dans tout ce qui passe, et profiter de l’environnement au maximum pour obtenir les meilleurs résultats. Son kit est à la fois simple, et compliqué : il existe beaucoup de choses à savoir et à faire avec elle, et en même temps il est possible de jouer bourrin “spam l’ultime”.

 

Ivara : Pour qui ?

 

Pour ceux qui peuvent l’obtenir, déjà ! Ivara s’obtient en complétant les 3 tiers d’espionnage, c’est à dire les missions d’espionnage niveau 1-15 (Système), 16-25 (Chassis) et 26+ (Casque et Schéma). Chaque pièce a environ 7,5% de s’obtenir si vous décodez les 3 pièces (peu importe si vous êtes détectez ou non). On estime à 63 essais en moyenne (avec les 3 décodages complets) pour obtenir Ivara en entière, ce qui en fait l’une des Warframes les plus longues à obtenir, sans compter le fait qu’il faut réussir à chaque fois les 3 et donc être équipé de Warframe spécialisé en Espionnage (Loki ou Limbo ou Nezha, entre autres).

Ivara n’étant pas facile à obtenir, on devine que son gameplay n’est pas orienté pour les débutants. Elle possède 7 sorts, dont 2 drains canalisés et 1 drain sur effet, gestion de la détection, mécanique de loot, mécanique de précision à deux vitesses, zipline, mécaniques de contrôle de foule multiples… C’est une Warframe très complète, couteau-suisse capable de se spécialiser selon le besoin du joueur. Elle est extrêmement appréciée grâce à cela, et est efficace dans tous les types de missions, une rareté parmi les Warframes.

 

Les Pouvoirs

 

Passif : Sentinelle. Ivara possède un radar intégré capable de détecter les ennemis dans un rayon de 20m et les affiche sur la mini-carte. Cela se cumule avec Instant Animal, Perception des ennemis, Radar Ennemi et Art de la Furtivité.

 

 Carquois Carquois : Ivara choisit dans son arsenal d’archère parmi 4 types de flèches, chacune ayant un effet spécial. Appuyez sur la touche change le choix de la flèche, et rester appuyé lance le pouvoir sélectionné.

  • Flèche Occultante : Ivara tire une flèche rendant une zone invisible. Cette flèche peut s’accrocher à n’importe quelle surface, notamment votre sentinelle pour vous rendre furtif en déplacement, ou au sol sur un allié en réanimation pour le ramener en toute sécurité. Il ne peut y avoir que 3 zones furtives en même temps, la 4ème supprimant la 1ère. La durée et la zone sont affectées par la Portée et la Durée des pouvoirs.
  • Flèche Câblée : Ivara crée une tyrolienne entre ses pieds et le point d’impact de la flèche, jusqu’à 100m de distance (non modifiable). Il faut que la zone aux pieds d’Ivara soit dégagé, et que l’angle de la tyrolienne ne dépasse pas 40° par rapport à un plan horizontale. Le fait de tirer le câble en vol ou en étant déjà sur une tyrolienne va automatiquement projeter l’attache en face du point d’impact, à condition que le trajet soit dégagé. Un maximum de 4 tyroliennes peuvent être déployées simultanément. Lorsque Ivara est camouflée, elle va courir sur les tyroliennes tout en maintenant l’invisibilité.
  • Flèche Bruyante : Ivara tire une flèche bruyante, attirant tous les ennemis à 20m autour du point d’impact (modifiable). Les ennemis alertés vont se regrouper autour du point d’impact, sans être alertés. Cela permet de grouper des ennemis pour tirer une grenade dans le tas et engendrer énormément d’expérience furtive. Les ennemis alertés vont se déplacer également, mais en gardant leur état alerté.
  • Flèche Soporifique : Ivara tire une flèche endormant tous les ennemis dans un rayon de 6m autour du point d’impact (modifiable). Les cibles se réveillent si elles subissent 50% de dégâts ou au bout de 10s. Les ennemis alertés gardent l’état alertés même endormis. Pour rendormir un ennemi, il faudra attendre que l’effet de la première flèche s’arrête pour pouvoir rappliquer l’effet.

Les flèches ne font PAS de dégâts à l’impact, mais sont contrôlables par Navigateur. Leur coût dépend de l’Economie des Pouvoirs.

 

Navig Navigatrice : Ivara projette sa conscience dans son prochain projectile OU dans un projectile déjà lancé, elle en prend alors le contrôle. Ivara devient invisible et immobile, et la caméra passe en vision “Projectile”.

  • Chaque seconde passée en mode Projectile augmente les dégâts du projectile de 100%, jusqu’à 500% (selon la Puissance des Pouvoirs). Plus la Durée des Pouvoirs augmente, moins le % augmente par seconde. Ainsi, 130% de Durée réduit le gain par seconde à ~75% de bonus de dégâts.
  • Ce pouvoir consomme 25 d’énergie à son lancement, 3 d’énergie par seconde plus 2 énergie par seconde en vision Projectile, jusqu’à un total de 13 énergie par seconde. Il s’agit d’un drain canalisé, ce qui signifie que seul Limbo, Trinity et les orbes d’énergie peuvent recharger Ivara pendant qu’elle navigue. Avec 75% d’Economie des pouvoirs, le coût est de 3,25e/s. Ainsi augmenter la Durée permet de réduire le coût de la canalisation mais augmente le délai pour obtenir les meilleurs dégâts.
  • Le projectile infligera automatiquement ses dégâts en touchant un ennemi. Le bouton gauche de la souris sert à accélérer le projectile, et le bouton droit à le ralentir.
  • La navigation s’arrête lorsque Ivara n’a plus d’énergie, qu’elle tente de pénétrer un ennemi ou un obstacle trop épais, ou en réactivant la compétence.
  • La pénétration du projectile dépend de Ia pénétration du projectile “inné”. Navigatrice est donc une arme plus performante avec une arme qui possède une importante pénétration (comme les flèches d’arc) et des mods de pénétration. Naviguer un projectile sans pénétration ne permet de frapper qu’un seul ennemi.

La vitesse de la navigation dépend du projectile de base, ce qui rend les armes hitscan inefficaces, et les armes lentes comme le Cerata ou les Arcs plus adaptées. De plus, en navigation, les projectiles gagnent une portée “infinie” c.a.d qui ne dépend que de ce que vous décidez, ce qui rend les armes comme le Tonkor ou le Sonicor plus efficace. Avec les armes à fragmentation comme le Kulstar, il est possible de prendre le contrôle d’un des fragments après l’explosion, permettant ainsi de mieux le positionner pour des explosions améliorées. Les armes à effets comme le Torid bénéficient du bonus de dégâts : le nuage de poison verra ses dégâts augmentés par exemple.

 

Maraude Maraude : Ivara enfile sa cape, la rendant invisible. Elle possède la capacité de voler les ennemis en restant près d’eux, et bénéficie d’un bonus de dégâts dans les zones sensibles (tête, sonar de banshee etc.).

  • Le bonus de dégâts est de 40%, augmenté par la Puissance, et ajouté de manière multiplicative, c.a.d après le calcul des dégâts. Donc un très gros bonus lors d’un tir en zone sensible.
  • Augmenter la Durée des pouvoirs permet de voler plus rapidement les ennemis, tout comme l’augmentation de la Portée permet de les voler à une meilleure distance.
  • Il faut conserver 100% de Puissance pour avoir 100% de chance de voler un objet. Un seul objet peut être voler par ennemi. Le vol d’un objet ne change pas le résultat de la mort d’un ennemi, permettant ainsi à Ivara d’augmenter d’une chance le fait d’avoir un objet intéressant sur un ennemi, notamment les boss, mini boss et sentients.
  • Le coût en énergie est de 1/s immobile, et 3 en déplacement. Effectué une attaque de mêlée, même un assassinat, consomme 2 énergie. Subir des dégâts, quelque soit la façon, consomme 10 énergie. Tous les coûts dépendent de l’Economie des pouvoirs, et les drains sont calculés de la manière classique.
  • Le drain de Maraude est dit Drain canalisé “dur” car SEUL les orbes d’énergies peuvent rendre de l’énergie pendant qu’Ivara est sous Maraude.
  • Ivara ne peut ni courir, ni faire de saut puissant pendant Maraude. Ce type d’action brisera instantanément l’invisibilité. En revanche, Ivara peut faire des roulades (bouton de roulade pressé une seule fois) pour se déplacer plus vite qu’en marchant. Une pression trop longue sur le bouton de roulade commencera un sprint, brisant Maraude.
  • Tirer avec une arme non silencieuse interrompt l’effet d’invisibilité, mais pas le bonus de dégâts ni le pickpocket. Ivara renfile sa cape rapidement après avoir tirer. Les armes silencieuses (inné ou via mods) permettent de rester furtif. En revanche, pendant l’interruption d’invisibilité, il est possible de courir ou de sauter sans briser le pouvoir.
  • Se déplacer sur une tyrolienne permet de courir tout en maintenant l’invisibilité.

Le mod Syndicat de Maraude est Infiltration : Ivara peut passer tous les lasers sans se faire détecter, et augmente de 25% sa vitesse pendant Maraude. Très utile pour les missions d’Espionnage!

 

Artemis Arc d’Artémis : Ivara dégaine son Arc Exalté et tire des volées de flèches dévastatrices. Comme toutes les armes exaltés, l’Artémis dépend des mods de l’arme principale, mais possède ses propres caractéristiques de base. Il est impossible d’utiliser une autre arme tant que Ivara dégaine Artémis, y compris les coups de mêlée.

  •  L’Arc d’Artémis est unique en son genre : il s’agit d’un drain à effet, c.a.d qu’il ne coûte de l’énergie QUE lorsque l’on tire avec. Ainsi, toutes les restaurations d’énergies (sauf pods)(limbo, zenurik, trinity, siphon d’énergie etc…) fonctionnent même si l’Arc est actif, contrairement à toutes les autres armes exaltées. Le drain est de 15 par coup, soit 3.75 avec 75% d’économie des drains, mais comme il est possible de récupérer de l’énergie en même temps, il est très simple de nullifier le coût de l’Arc si il est utilisé sans Maraude ou Navigatrice.
  • Ivara tire 7 flèche à la fois à la verticale (efficace pour tirer sur un seul ennemi) et si elle charge le tir, les flèches vont progressivement se mettre à l’horizontale (efficace pour balayer une horde d’ennemis). Peu importe la charge, les dégâts sont identiques, il n’y a que la géométrie du tir qui est modifiée. La vitesse d’orientation dépend de la vitesse d’attaque via les mods d’arme principale.
  • Bien que l’Arc ne possède pas de pénétration innée, les flèches sont capables de traverser certaines épaisseurs et les ennemis mourant d’une flèche sont projetés en arrière, continuant d’infliger les dégâts de la flèche sur les cibles suivantes. Les mods de Pénétration affecte Artémis, ce qui permet de projeter plusieurs ennemis ou de tirer à travers d’épais mur, par exemple pour tirer en boucle sur une zone sans jamais être exposé.
  • Le tir secondaire d’Artémis tire la flèche équipé dans le Carquois, avec son coût en énergie et toutes ses propriétés intactes. Très utile pour se rendre invisible en tirant sur sa sentinelle, pour endormir un ennemi puissant ou se mettre à l’abri.
  • Ivara peut naviguer une des flèches, ce qui est peu utile car le coût en énergie est très supérieur au fait de tirer simplement de nouveau.

Artémis est unique parmi les armes exaltées. Un ennemi peut être touché par les 7 flèches à la fois, conférant à Ivara l’une des plus puissantes capacités de dégâts du jeu; avec de la pratique, maîtriser l’orientation des flèches permet d’infliger des dégâts considérables . De plus, son coût est négligeable dès que le joueur possède une bonne connaissance du jeu.

  • Chaque flèche inflige des dégâts, augmentés par la Puissance des pouvoirs, et bénéficie chacune d’un bonus de 50% de dégâts (non modifiable) à la fin du calcul des dégâts (cumulé avec Maraude!).
  • La distribution physique d’Artémis est 80% Perforation, 14% Impact et 6% Tranchant, rendant les dégâts très puissant dans le Néant ou contre les Grineers.
  • Artémis possède 25% de chances de critiques avec un multiplicateur x2, ce qui l’oriente vers un moddage critique.
  • La volée de flèches a toujours 100% de précision en forme de cône.

Concernant les mods utilisables, il est encore une fois unique :

  • Comme toutes les armes exaltées, Artémis ne prend pas en compte les mods spécifiques, tel que les mods syndicats, les mods snipers ou fusils à pompes, mais contrairement aux autres, Artémis est affecté par les mods spéciaux des Arcs!
  • Artémis est la seule arme exaltée a bénéficier de la Pénétration non-inné.
  • Artémis est la seule arme exaltée ayant au moins 80% de ses dégâts dans un seul type physique, rendant le mod 120% dégâts Perforation (Calibre Perçant) plus intéressant qu’un mod 90% élémentaire.
  • Artémis est la seule arme exaltée (avec les Régulateurs de Mesa depuis peu) bénéficiant du multishot. Tirez jusqu’à 13 flèches simultanément.
  • Artémis est la seule arme exaltée (avec les Régulateurs de Mesa depuis peu) bénéficiant d’une précision de 100% même avec Gros calibre.
  • Etant considéré comme une arme spécifique, il bénéficie du bonus de double vitesse d’attaque des Arcs, rendant les mods vitesse d’attaque très intéressant, notamment Charpie.
  • Etant considéré comme une arme principale, il autorise les mods à conditions, notamment le mod augmentant les dégâts critiques après un kill, ou celui augmentant les chances critiques après un tir en pleine tête.

Ainsi, le moddage de l’Arc d’Artémis dépend énormément de l’ennemi affronté!

 

Ivara

 

Build Arc Artémis :

Les mods considérés comme “obligatoires” sont : Chambre Divisée (13 flèches…), Gros calibre (toujours 100% de précision), Perception Vitale et Frappe Tendue (Artémis apprécie beaucoup le critique) et Dentelure (augmente les dégâts de base). Ce qui nous fait 5 mods, donc seulement 3 places pour personnaliser selon l’ennemi.

En sachant qu’il est fortement recommandé d’utiliser un mod de vitesse d’attaque : le plus fréquent est Charpie pour la Pénétration en supplément, et parce que 60% de vitesse supplémentaire (grâce au bonus Arc) est suffisant en terme de gameplay pour l’orientation et l’enchaînement des volées.

On se retrouve donc souvent avec seulement 2 places pour personnaliser son Artémis…

  1. Vs Néant Vs Grinneer : Une fusion Corrosive est primodiale, 75% de dégâts c’est énorme contre les ennemis les plus puissants de la faction. Une alternative est de bénéficier des 80% Perforation d’Artémis avec le mod 120% Perforation. Dans ce cas là, utilisez un 90% Glace contre le néant ou un 90% Feu contre les Grineers, ou passez carrément sur Argon Scope, le mod augmentant les chances de critiques après un tir en pleine tête (très facile avec Artémis), permet d’obtenir des Red Crit gargantuesques contre les Grineers et les grosses unités blindées du Néant, mais obligeant à viser continuellement en Artémis pour en bénéficier.
  2. Vs Corpus : l’Artémis est très faible contre les corpus à cause de son 80% Perforation. Il est peu recommandé de l’utiliser contre eux… Mais combinez Artémis avec un Rakta Cernos (énorme dégâts Impact, la faiblesse des Corpus) ou un Dread Tranchant + Poison. Sinon, un 90% Poison est obligatoire pour frapper directement la vie des Corpus et ainsi “oublier” les dégâts de Perforation. Combinez avec Argon Scope ou Fléau des Corpus, et vous obtenez un Artémis s’attaquant directement à la vie des Corpus en infligeant d’important dégâts critiques pour leur faible barre de vie.
  3. Vs Infestés : Une fusion Corrosive ou une fusion Explosif restent des valeurs sûres contre les grosses unités infestés. Sinon, un 90% Feu et Argon Scope/Fléau des Infestés.
  4. Avec réduction complète de l’armure ou des boucliers via le port de 4 Auras : Ivara est loin d’être idéal dans ce genre d’optimisation, mais partez avec un 90% Viral.

vs néant vs grin

 

Pour ceux qui n’aiment pas Charpie :

  1. Vs Néant : Une fusion Viral ou Radiation et le 120% Perforation.
  2. Vs Grineer : Une fusion Corrosif et le 120% Perforation.
  3. Vs Corpus : 90% Poison et le double Critique à condition Argon Scope + Bladed Rounds.
  4. Vs Infestés : Une fusion Explosif ou Corrosif et le 90% Feu.

 

Build Ivara

 

Build Dégâts : optimiser Artémis et Maraude en terme de dégâts. Redirection est une soupape de sécurité qu’il faut remplacer par Flux ou Constitution quand vous vous sentez à l’aise avec Maraude. Pour l’Aura, Siphon d’énergie est un must have quand vous n’utilisez pas Maraude. Si vous possédez Zenurik, Siphon d’énergie est négligeable et Projection Corrosive reste un meilleur choix. A savoir : Fusil amplifié ne compte pas pour Artémis.

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Build Infiltration : Les espionnages qui se passe bien, ca connait Ivara. L’important, c’est d’avoir 75% Economie et un maximum de Durée. Le reste c’est personnelle : De la Portée pour bénéficiez plus de Carquois (endormir les ennemis, furtif sur la sentinelle, bruyante dans un coin pour décoder pépère…) ou de la résistance via Redirection ou Vitalité pour les petits imprévus. Radar ennemi, toujours pratique avec le passif d’Ivara pour voir les ennemis de loin et ne pas se faire surprendre. Talent Naturel est une bonne option également.

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Build Couteau Suisse : Le passe partout, un peu résistant, réduction des drains et des coûts maximum, une bonne puissance, une portée suffisante pour bénéficiez de tous les sorts, pas trop de durée pour navigatrice, un Artémis suffisamment puissant pour tuer la plupart des ennemis <60…

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Merci d’avoir lu ce guide!

MAJ 19.0

Khiriana

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